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jueves, 11 de mayo de 2017

Tema 9: ClassDojo

Hola lectores/as!!

Hoy venimos a hablaros sobre ClassDojo, un tipo de plataforma on line gratuíta de gestión de aula que es los últimos tiempos ha estado en auge, es una de las herramientas de gamificación educativa de más éxito. Fue creada en 2011 por dos británicos y se encuentra disponible en varios idiomas. También podemos encontrarlo en versión para móvil o tablet, aunque muestra algunas diferencias con la versión web.

A través de una interfaz muy sencilla de utilizar, pero de gran atractivo, el docente podrá sumar y restar puntos a cada alumno o alumna (según lo fijado con anterioridad por el grupo) teniendo en cuenta, por ejemplo, el comportamiento de este en el aula y el seguimiento de su asistencia, en una escala de 1 a 5.
También cuenta con un "class story", una especie de muro (similar a una red social) en el que se podrán ir colgando trabajos o incluso emplearlo a modo de diario de aula.
Se organiza por aulas virtuales, por lo que el docente podrá tener dentro de cada una de ellas, el listado correspondiente a cada grupo, lo que hace más sencillo su manejo.
Resultan muy útiles y prácticos los informes que ClassDojo  genera automáticamente ya que le facilitará al docente el seguimiento individualizado de cada alumno o alumna, así como de la evolución general de la clase

Lo más innovador de esta herramienta es que las familias también pueden acceder y participar, facilitando así la comunicación entre la familia y el docente, incluso entre la familia y el centro educativo, resultando para ellos totalmente restringido el acceso a la información del resto del alumnado. Los progenitores recibirán en tiempo real todas las anotaciones que el docente realice sobre sus descendientes, tanto las puntuaciones como los comentarios que pudiese añadir, por lo que en todo momento sabrá como es su comportamiento en el aula.

El papel del alumno en Classdojo se limita a la personalización de su avatar y a la consulta de su puntuación y el class story, No podrá acceder a los mensajes privados que la familia y el docente se intercambian, ni a los resultados de los demás compañeros/as.

Para comprender mejor su manejo, nuestro grupo se ha registrado llevando a cabo una simulación de aula, creando el usuario de docente con la cuenta de grupo, y con cada una de nuestras cuentas individuales las del alumnado. Y esta ha sido nuestra experiencia con ClassDojo:

Al iniciar sesión como alumnado, nos pide una clave, la cual se nos proporciona a través de una invitación. A continuación os dejamos las que nuestro grupo recibió.









Siendo estas las instrucciones generales que se generan:



Por otra parte, al entrar como docente nos da la oportunidad de puntuar a nuestro alumnado, tanto de manera general (todo el aula), como de manera individual, a cada alumno/a.


También nos da la opción, como ya explicamos con anterioridad, de comunicarse con la familia a través de mensajes directos. Aquí os dejamos un ejemplo de ello.


Las puntuaciones, que son totalmente personalizables para así adecuarlas a cada uso o clase, aparecen de esta forma, de manera que es muy sencillo llevarlas a cabo.


Para finalizar, os dejamos la muestra de nuestra primera entrada en class story, una zona dedicada para publicar trabajos o el día a día de nuestra clase.


Tras su uso, y como grupo creemos que son muchas las ventajas que nos ofrecen, pero también encontramos algunos contras.
Las grandes ventajas que observamos son:

  • El contacto directo, a tiempo real y constante de progenitores y docentes, facilitando así la retroalimentación
  • Su uso no es exclusivo a la web, si no que podemos optar por descargar la app, tanto para Android como para iOS
  • Motiva en gran cantidad al alumnado, al verlo mucho más dinámico, vistoso e interactivo. La obtención de puntos les anima a un buen comportamiento y participación activa durante las sesiones
  • Su carácter gratuíto permite que todas las familias, sea cual sea su situación económica, tengan acceso a ella
Mientras que las desventajas encontradas por el grupo son:

  • Es necesario el acceso o conexión a internet para su uso
  • Su puntuación no es exclusivamente positiva, si no que también aporta puntuaciones negativas
  • Es substituto del contacto "cara a cara"
  • Fomenta la competitividad entre el alumnado, debido a los recuentos de la puntuación
Creemos también que a través de ClassDojo se motiva la participación del alumnado en clase de manera ordenada (ya que el comportamiento también es clave para la obtención de puntos) y aumentar la autoestima del grupo aula.

Crédito de la imagen





martes, 9 de mayo de 2017

Tema 9: Experiencia con PDI

Hola lectores/as!

En esta ocasión, veremos la actividad teórica del tema 9, en la que analizamos la experiencia de un centro escolar con una pizarra digital.
  • Título de la experiencia: La pizarra digital en el CEIP "Vistalegre" de las Torres de Cotillas.
  • Autores: Docentes de la región de Murcia
  • Destinatarios: Todo el alumnado del centro.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica:
La PDI (pizarra digital) se compone de los siguientes elementos: un ordenador (con altavoces y micrófono), una tela, pared o pizarra blanca (es preferible esta última para así poder rodear, señalar y añadir las anotaciones pertinentes a aquello que se está mostrando en ella), un cañón proyector (al tratarse de un colegio debe estar situado a una altura que le permita al alumnado interactuar con la pizarra), conexión a internet y, de ser posible, un ratón y teclado inalámbrico para facilitar la interacción del alumnado desde sus propios pupitres.

La pizarra es muy sencilla de utilizar, por lo que ni el alumnado ni el profesorado se encontrarán con dificultades en su incorporación al aula. Gracias a su acceso a internet supone una fuente de información enorme, lo que facilitará todo aquel tema que surja en el aula y que el profesor no tenga preparado, además su interactividad hará que los alumnos se motiven mucho más, implicándose de mayor forma en la materia ya que se puede utilizar de manera cooperativa, lo que también facilita el aprendizaje significativo. Finalmente, mientras que el alumnado tiene un papel más activo en las horas lectivas, lo que hace que sean más dinámicas y vistosas, aumentado así su autoestima académica al poder participar y aportar datos interesantes para sus compañeros/as, el profesorado aumenta también su autoestima profesional al conseguir incrementar la motivación de sus alumnos y utilizar de forma eficiente las nuevas tecnologías y descubrir la gran cantidad de recursos con los que cuenta.

  • Describe brevemente la innovación metodológica:
Debido a la gran influencia de las tecnologías en nuestro día a día, a los docentes del CEIP Vistalegre no le cupo la mayor duda de que era necesaria su implantación en el centro, pues el alumnado que pase por cualquier centro escolar debe salir totalmente preparado para vivir en la sociedad vigente. Es por esto que acudieron a una charla sobre las PDI, pues a pesar de ya incluir los ordenadores en el centro debido a su inmensa gama de posibilidades y experiencias, no era suficiente para ser del todo eficientes. Tras acudir a las jornadas "ENSEÑAR CON LAS TIC, UNA VENTANA AL FUTURO" y ver la gran ventaja de tener una PDI en el aula, en vez de trasladar al alumnado al aula de informática cada vez que esta fuese necesaria en algún momento puntual. Así que de allí salieron con la idea de acoplar en cada aula una pizarra digital, reservando el aula de informática para la pizarra interactiva (que ofrece mayores posibilidades), para así mejor el aprendizaje (y auto-aprendizaje) del alumnado al llevar a cabo clases más interactivas, dando la oportunidad al alumnado de participar de forma individual o cooperativa, aumentando así su autoestima académica y personal al sentir que su pequeño grano de arena puede ayudar al resto de iguales.




Crédito de la imagen

Tema 7: Utilización educativa del vídeo y del cine

Hola a todos y a todas! 

En la clase teórica empezamos con el tema siete, en esta ocasión nos toca analizar un vídeo didáctico, y como siempre queremos que seáis partícipes de todo lo que desarrollamos y os sirva de gran ayuda.

A continuación os dejamos el vídeo con su correspondiente análisis. Esperamos que os guste! 




1. Título y duración

Fluvi te enseña a cuidar el agua.
3'57''


2. Posibles objetivos del vídeo

Después de ver este vídeo pensamos que es un buen recursos para incluir en el área de Ciencias de la Naturaleza, pues su contenido es el medio ambiente y todo su cuidado. Teniendo en cuenta los contenidos que presenta, podemos introducirlo en el cuarto curso de Educación Primaria, igualmente por su lenguaje empleado puede ajustarse a otros niveles.
A través de él, podemos decir que el objetivo o propósito principal es concienciar al alumnado de la importancia de cuidar el agua dando pequeños consejos y recomendaciones de su uso. 


3. Función didácticas.

La función de este vídeo es informativa, pues presenta al alumnado una información que el recibe sin la existencia de una interacción.
Además, la posibilidad de uso del vídeo es tanto vídeo-lección, en el que se exponen unos contenidos de manera sintetizada y completa, como vídeo-apoyo, sustentando el discurso del profesor/a.


4. Contenidos, conceptos o ideas más importantes que se recogen.

Como bien podemos observar, el vídeo está estructurando en dos partes diferenciadas. Por un lado nos ofrece una serie de medias que pueden contribuir al ahorro y mejor utilización del agua y por otra parte nos explica el ciclo hidrológico, ambos temas directamente relacionados entre ellos.
A la hora de realizar un mapa de contenidos las dos partes del vídeo nos lo permiten, ya que en la primera parte nos centraríamos en las recomendaciones sobre el uso responsable del agua y en las segunda parte acerca del ciclo del agua, teniendo unos conceptos previos adquiridos.
Si nos paramos a analizar la relaciones existentes entre los contenidos, cabe decir que ambos temas están bien diferenciados a lo largo del vídeo aún teniendo en común la temática del agua.
Finalmente, todo recurso didáctico favorece a unas competencias, y en el caso de este vídeo podemos decir que trabaja competencias de carácter actitudinal, esto lo podemos observar en la primera parte del vídeo cuando fomenta los hábitos de consumo del agua. Sin embargo, en la segunda parte del vídeo, cuando se centra en la explicación de ciclo del agua traba competencias de carácter conceptual.

5. Área de conocimiento apropiada para su uso.

Tal y como mencionamos anteriormente, el área correspondiente a este vídeo es Ciencias de la Naturaleza, ya que habla de la importancia del agua, su uso y cuidado además de una breve explicación el ciclo hidrológico.

6. Enuncia tres actividades para antes, durante y después de su exposición en clase.

  • Actividad previa: Antes de exponer el vídeo en el aula, podemos hacer una lluvia de ideas para saber lo que el alumnado sabe acerca del tema del agua y su importancia. De este modo, el profesor/a irá haciendo preguntas tales como: ¿Cerráis el agua mientras os cepilláis los dientes?, ¿Es importante el agua para la vida?, ¿De dónde viene el agua?
  • Actividad durante: Una vez que Fluvi haya dicho los consejos más representativos para cuidar el agua se hará una pausa y se le dirá al alumnado que cite cinco que  hayan llamado más su atención.
  • Actividad posterior: Finalmente, en pequeños grupos los alumnos/as pondrán en común sus hábitos diarios que favorecen al buen consumo del agua para posteriormente exponerlo al resto de compañeros y compañeras. 

lunes, 17 de abril de 2017

Actividad tema 6: Realiza una lectura crítica.

Hola lectores/as!! Hoy os traeremos un nuevo post acerca de la actividad que realizamos en la última sesión, del día 5 de abril.
En esta actividad hemos decido elegir la siguiente imagen, que más abajo procederemos a analizar.
1. Análisis de objetivos
El anunciante es la Junta de Castilla y León, en este cartel hace un intento por promocionar la no división por sexos en los juguetes. En dicho cartel se puede apreciar la imagen de un soldado y una muñeca, atrapados dentro de una jaula, haciendo referencia a la obligación de pertenecer a un determinado grupo de juguetes que corresponden a un sólo género, disminuyendo así su diversidad. Entre estas dos jaulas aparece reflejado el texto "POR UN JUGUETE NO SEXISTA", en el cual la palabra "no" aparece destacada por el color rojo, lo que hace que sea la más relevante de la frase.
Por otro lado podemos interpretar que el fondo general, de color azul, expresa un color neutro haciendo destacar los colores oscuros vinculados con lo masculino, como pueden ser: rojo, verde oscuro, negro, marrón, etc. y resaltar los colores claros para adjudicárselos a las niñas, como pueden ser: rosa, amarillo, lila, etc. En cuanto al plano podemos decir que es un plano general y frontal, siendo la luz también muy regular y uniforme y el punto de vista es subjetivo.
2. Análisis interpretativo.
El público al que va dirigido son los padres principalmente, que son quienes compran los juguetes a sus hijos encuadrándolos así, a que jueguen con un tipo de juguete determinado. En cuanto a las características de la imagen podemos decir que es un cartel con simplicidad, concreto, redundante, monosémico y con connotación.
La imagen, junto con el texto, nos sugieren hay que encerrar los estereotipos en la diferenciación entre los juguetes para niños y juguetes para niñas. En el cartel, el texto tiene relación con la imagen ya que aparece un niño con juguetes principalmente para niños, a la izquierda, y una niña con juguetes para niñas, a la derecha; encerrados en una jaula, lo cual quiere decir como la prohibición de este tipo de prejuicios como bien señala el texto.
3. Análisis subjetivo
En cuanto a nuestro punto de vista, creemos que es un spot muy acertado ya que no se debe hacer tanta diferenciación entre juguetes para niño y niña. Es un gran problema que un niño juegue con juguetes de niña, o viceversa, y se sienta desplazado por ello por los demás compañeros por tener este tipo de prejuicios que vienen dados por la sociedad, lo que parece un problema insignificante puede traer problemas de mayores dimensiones en los niños.
El anuncio lo haríamos de diferente forma en cuanto a las imágenes: reflejaríamos a niños jugando con juguetes, aparentemente, de niñas y viceversa, para que quede reflejado que lo que no deben existir son los estereotipos ya que no vas a ser más o menos niño o niña por jugar a un determinado juego o con un determinado juguete. Querríamos trasmitir que los juguetes son neutros, no tienen un sexo predefinido.



Actividad tema 4: Búsqueda de innovaciones educativas con TICS

Hola compañeros de blog! Tras la primera clase teórica con la profesora Esther, os dejamos a continuación las tres innovaciones con TICS que buscamos, y que a nuestro parecer son muy interesantes:

-1º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Alhambra Mágica
  • Autores: 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar en Granada.
  • Página web: http://alhambramagica.blogspot.com.es
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog que encontramos haciendo un recorrido por diferentes páginas web de múltiples colegios de la península. Una vez que accedemos a la página web de este cole, observamos que elaboran numerosos proyectos, y visitamos su proyecto de la Alhambra en el blog que exponen al público. 
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): La innovación que se lleva a cabo en este centro educativo, es puesta en marcha por el alumnado del 5º curso de educación primaria. Una vez finalizada, estos la exponen al resto de niños y niñas del colegio, para que puedan usarla y aprender con ella. 
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El producto final de esta actividad es la creación de una maqueta a gran tamaño de la Alhambra que a la vez sea un panel informativo e interactivo. Para llevarlo a cabo utilizan Soundcloud, para grabar la información que buscaron, utilizan Blogger para describir todo el proyecto que están llevando a cabo. Han utilizado placas makey makey, para poder hacer las asignaciones con las teclas del ordenador y sus sonidos correspondientes. Finalmente han utilizado Touchcast asociado a la imagen de la maqueta mediante realidad aumentada y originaron códigos QR ligados al contenido digital. 
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): Como hemos ya comentado en puntos anteriores, el proyecto consistía en la creación de una maqueta de la Alhambra a gran tamaño y que fuese un panel informativo e interactivo, que han llamado: "Alhambra Mágica". En este proyecto tienen como objetivo mostrar como fue la Alhambra tanto en su estructura como en su manera de vida en la época. Además abarcan varias áreas como pueden ser matemáticas, educación plástica, trabajar continuamente con las TICS, etc.
  • Otros datos de interés: Han hecho varias impresiones en 3D. Desde nuestro punto de vista, pesamos que a través de este proyecto el alumnado de ese colegio, tuvo la oportunidad de aprender de una manera totalmente lúdica, ya que tras hacer una visita a la Alhambra, han hecho un proyecto que ha tenido repercusiones muy positivas tanto en su propio colegio, como en instituciones del ayuntamiento correspondiente. 
Imagen del blog "Alhambra Mágica"


-2ª Innovación tecnológica:

  • Título de la experiencia: La vuelta al mundo en 24 días.
  • Autores: Alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria del Colegio Sagrada Familia (Alicante).
  • Página web: https://sites.google.com/site/lavueltaalmundoen24dias/recursos
  • Artículo, publicación (indicar localización): Tras realizar una búsqueda por diferentes páginas web web de colegios nos encontramos con varias innovaciones a través de las TIC que llamaron nuestra atención, en concreto la de este colegio de Alicante. A través de SIMO EDUCACIÓN (Salón de Tecnología para la Enseñanza), que hasta el momento desconocíamos, pudimos observar diferentes colegios que presentaron sus recursos y soluciones tecnológicas. Finalmente nos decantamos por el proyecto “La vuelta al mundo en 24 días”, pues su forma de llevarlo a cabo nos pareció atractiva.  
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Dicha innovación es llevada a cabo por los alumnos y alumnas de 6º (tercer ciclo de Educación Primaria), divididos en dieciséis grupos, ocho de 6ºA y ocho de 6ºB.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): Se trata de un proyecto transversal basado en el modelo pedagógico que consiste en llevar a el proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula con el objetivo de favorecer el aprendizaje significativo. Además se fundamenta bajo el modelo de trabajos con iPads.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): En este proyecto los alumnos/as tienen que planificar un viaje a lo largo del mundo, visitando todos los continentes a excepción de la Antártida. Para ello deben publicar todos los datos recogidos a lo largo de su viaje en el blog previamente elaborado y crear un mapamundi electrónico a escala a partir de diferentes figuras geométricas. Su metodología está basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), es decir, el estudiante como protagonista del aprendizaje trabajando diversas áreas como matemáticas, ciencias en continuo contacto con las TIC,
  • Otros datos de interés: Como podemos observar la página web de este proyecto ofrece una clara descripción del mismo, para que tanto los alumnos del propio centro como de otros centros puedan acceder a ella. Asimismo, desde nuestro punto de vista nos parece una forma interesante de llamar la atención del alumnado con un seguimiento claro y conciso de todo lo que el proyecto conlleva.                                   
Este es el vídeo final hecho por los alumnos/as en el que podemos ver el funcionamiento del mapamundi electrónico.

-3º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Valdespartera es cultura
  • Autores: Alumnado de 1º de E.I del C.E.I.P. Valdespartera 2 (Zaragoza)
  • Página web: http://valdesparteraescultura.blogspot.com.es/p/quienes-hacemos-este-blog.html
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog  dedicado al `proyecto "Valderspartera es cultura", en el cual se explica el proceso y el producto final de este. Conseguimos encontrar esta aportación, gracias a la búsqueda a través de diferentes webs de colegios de educación primaria, y a pesar de ser un proyecto llevado a cabo por alumnado de infantil, creemos que con las modificaciones oportunas (para evitar que resulte demasiado fácil o aburrido) podría ser muy positivo su uso en las aulas de primaria.
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Este proyecto lo realizan alumnos y alumnas de 1º de Educación Infantil del colegio Valdespartera 2, situado en Zaragoza, por lo que tienen tres años.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El proyecto consiste en la creación de una ruta cultural guiada por las diferentes esculturas del barrio, en donde mediante diferentes códigos QR situados a los pies de cada una de ellas, tendremos acceso a información y vídeos realizados por el propio alumnado.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): El alumnado debe llevar a cabo un mapa interactivo de las obras o esculturas más representativas del barrio, para ello antes de empezar, deben conocer en profundidad e investigar acerca de estas. Por ello, el primer paso es trabajar con ellas en el aula a través de marcadores de realidad aumentada y modelos 3D con los que aprenderán entre todos jugando. Después de esto, comenzaría el segundo paso, la realización y edición del mapa interactivo, en el cual podremos leer información y ver vídeos acerca de cada escultura. Pero, por si algún vecino o vecina del pueblo tiene mayor interés o prefiere hacerlo de manera menos sedentaria, también tendrá la oportunidad de llegar a esta información a través de los códigos QR que también elabora el alumnado y que se encuentra a los pies de cada escultura.
  • Otros datos de interés: El el blog del proyecto, además de explicar los pasos a seguir para crear dicho proyecto, invita a otros colegios a hacer uso de la creación de códigos QR, así como la realidad aumentada en el aula, ya que es algo muy llamativo y vistoso que permite motivar al alumnado. Nos dan ejemplos de las aplicaciones y recursos que ellos emplearon por si le fuese útil a otros. Finalmente también nos muestra los premios y ponencias que han logrado ganar y realizar gracias a su proyecto de innovación tecnológica.
Imágen del blog "valdespartera es cultura" en la cual podemos ver el mapa interactivo manipulado por una de las alumnas.