viernes, 12 de mayo de 2017

Despedida Andrea

Después de todo este tiempo, llega el fin de cuatrimestre y con él, el final de esta asignatura que tantas cosas buenas nos ha aportado como grupo y a nivel individual.
Antes de nada, dar las gracias a mis compañeras Thais y Ángela y a mi compañero Ángel, por recorrer juntos este camino y hacerlo mucho más llevadero. Al igual que a la profesoras Paz y Esther, por tanta paciencia y dedicación, por soportarnos aquellas tardes en las que era imposible hacernos callar, y por animarnos a explotar nuestra creatividad, a creer en nosotras mismas y en aquellas creaciones que realizábamos con las diferentes aplicaciones y recursos que nos descubrían, que fueron muchos.

Son muchas las cosas buenas con las que me quedo de esta etapa, como también son muchos los recursos que dejo guardados en mi Symbaloo (uno de los recursos que nos descubrieron nuestras profesoras) y de los que estoy segura, sacaré mucho partido en un futuro, cuando tenga mi propio alumnado a mi cargo.

Y con esto, me despido, muchas gracias por todo lo aportado y hasta siempre!!!

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jueves, 11 de mayo de 2017

Despedida de Thais!

Hola compañeros y compañeras de blog! El camino que empezamos hace apenas unos meses, llega a su fin, y con ello nuestra despedida. Tras haber estado trabando a lo largo del cuatrimestre con las tecnologías y el mundo virtual que lleva consigo, pienso que el resultado ha sido muy positivo y hemos aprendido bastante más de lo esperado!
De primera mano, me gustaría destacar de la asignatura el hecho de enseñarnos a trabajar de forma colaborativa en grupo. Creo que no es tarea fácil e incluso puede llevar a generar conflictos, pero en nuestro caso, hemos trabajo colaborativamente de una manera muy positiva. Por ello quiero agradecer a mis compañeras Ángela y Andrea y mi compañero Ángel, por hacer que el trabajo fuese un poco más fácil. 
Por otro lado, la asignatura fue impartida por Paz y Esther, con quienes aprendimos una multitud de recursos educativos, que podremos utilizar en el futuro como docentes; entre ellos, aurasma, chatterpix, educaplay, etc.
Aún así, creo que lo que más me ha gustado del curso, fue la creación del proyecto dirigido hacia el alumnado a través de Wix. Bajo mi punto de vista, con la creación de este proyecto, hemos podido olvidar por un momento que era un trabajo para calificar, y posicionaros desde el minuto uno en el papel del maestro y actuar como él mismo, pensando que sería lo más adecuado para que nuestros niños y niñas aprendiesen lo máximo posible a través de las TICS. 
Como única impedimento que puedo hacer, fue la escaseza de tiempo, ya que, cuando te das cuenta que empiezas a manejar de una manera ágil y fluída todos los recursos, se te acaba el tiempo, y te quedas con miles de ideas que podrías utilizar en todos estos proyectos. 
Para finalizar, decir que me llevo una experiencia totalmente positiva de las TICS,  y que esto es solo el principio, ya que han llegado para aparecer en nuestros recursos como docentes, y lo han hecho, para quedarse. 
Espero que os haya gustado todo nuestro trabajo y reflexiones amigos y amigas! Un saludo y pronto volveremos a compartir experiencias juntos!
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Despedida de Ángela

¡Hola lectores y lectoras!

Esta última entrada es consecuencia de la finalización del segundo cuatrimestre, concluimos otra etapa que hace nada estábamos empezando. Y que mejor momento que ahora para hacer un repaso de lo aprendido en la materia de Nuevas Tecnologías.

Como bien sabemos, esta materia estuvo impartida por dos profesoras, empezando por Paz Gonzalo los dos primeros meses, como toma de contacto y acercamiento a la materia para posteriormente terminar con Esther. Ahora bien, centrándonos en la segunda parte, decir que es increíble la cantidad de recursos que podemos llegar a crear, y si, digo crear porque anteriormente bajo mis conocimientos me parecía imposible. Partiendo de la base que estamos acostumbrados a un prototipo fijo de actividades, el llegar a este punto es un gran avance. 

Cuando a principios de cuatrimestre vi que cursaría esta materia pensé lo peor, pues nunca me llevé del todo bien con los ordenadores y todo lo relacionado con ellos. Sin ir más lejos, la creación de este blog ya me parecía imposible, pero a día de hoy puedo decir que esa idea cambió y que cada vez lo veo más necesario, por no decir imprescindible. 

Podría citar múltiples recursos que en esta segunda parte de la materia conocimos, así como la creación de nuestro propio Gloster, de una WebQuest con diversas actividades en red... y otros muchos que no menciono, pero de igual importancia y sobre todo de gran utilidad para nosotros como futuros docentes. 

Agradecer a mis compañeras Thais y Andrea y a mi compañero Ángel por acompañarme en esta nueva experiencia con las TIC, ademas de dar las gracias a las profesoras Paz y Esther por el trato, la dedicación y sobre todo por el esfuerzo de hacer llegar a nosotros todos esos recursos que hoy en día son muy beneficiosas.

Un saludo, fue un placer poder compartir con vosotr@s nuestras experiencias.
Nos volveremos a encontrar en este largo y continuo comino que lleva consigo la educación!


Despedida grupal

Hola lectores/as!!

Después de un tiempo intentando facilitaros el acercamiento a las nuevas tecnologías y los recursos web a través de nuestras entradas y nuestro aprendizaje simultáneo gracias a las profesoras Paz y Esther, ha llegado la hora de que nos despidamos como grupo de todos y todas los que habéis seguido nuestra trayectoria. Ha sido un placer compartir nuestra evolución, nuestros descubrimientos y nuestras creaciones (más o menos afortunadas) a través de las diferentes aplicaciones o recursos que os hemos ido mostrando.

Nos llevamos una muy buena impresión y buen sabor de boca de esta asignatura, pues antes de iniciarla nos veíamos incapaces de realizar por nosotros mismos cualquier tipo de recurso o actividad que tuviese que ver con la tecnología, que nos distanciase del bolígrafo y papel al que tan acostumbrados nos tiene desde primaria. La situación de ver que somos capaces, ha hecho que nuestra motivación hacia la materia fue aumentando progresivamente, al igual que nuestra autoestima, tanto personal como individual.

Por ello queremos dar las gracias nuevamente a las docentes encargadas de impartir esta materia, por su esfuerzo y dedicación, por mostrarnos la cantidad de recursos que tenemos a nuestro alcance y que desconocíamos por completo, o a utilizar de forma eficiente recursos que conocíamos previamente, pero de lo que no conseguíamos sacar partido. Por abrirnos los ojos y hacernos ver que la metodología de la educación está muy anticuada, y somo nosotros y nosotras, como futuros docentes, los que debemos cambiar esto, introduciendo las nuevas tecnologías en el aula sin temor alguno a que nuestro alumnado sepa más, pues el aprendizaje también se puede dar de alumnado a equipo docente, algo que también nos ayudará a seguir formándonos y reciclarnos año a año. Por todo ello, muchas gracias Paz; muchas gracias Esther!!

Hasta aquí las aportaciones grupales de Thais, Ángela, Ángel y Andrea.
Esperamos que nuestro trabajo os ayudase o resultase útil.

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Despedida Ángel Iglesias

Hola compañer@s!

Pues hasta aquí hemos llegado, con esta entrada quiero dar las gracias a mis compañeras Ángela, Thais y Andrea por acompñarme en saber un poco más sobre amplio mundo delas TICs y a Esther por enseñarnos múltiples recursos y herramientas que podremos utilizar en un futuro próximo (o eso espero), para realizar nuestras futuras clases más amenas y atractivas para que los niños no se aburran tanto como lo hacíamos nosotros mirando para el encerado.

En esta segunda parte de la asignatura he descubierto recursos muy útiles que ni sabía que existían, como el póster digital (Glogster) o la WebQuest y todo el trabajo que hay detrás de ella para así como lo útil y didáctica que puede llegar a ser para que un niño aprenda divirtiéndose, porque realmente puede aprender de forma divertida gracias a estos recursos, lo que facilitará su enseñanza.

Para finalizar, creo que en este tiempo no he desaprendido nada, por lo que todo fue novedoso e instructivo, con lo cual me llevo una experiencia muy positiva y utilizaré todos estos recursos en los años venideros.

Gracias por todo, un saludo y hasta pronto!




Nuestra Webquest!

Hola de nuevo compañer@s!

Esta es la última actividad que va a publicar Team TICs, y como no, os presentaremos nuestra WebQuest. Esperemos que os guste y sea una gran experiencia para vosotros.

Para adentrarnos en el tema, una WebqQest (concepto sugerido por Bernie Dodge en 1995) es un modelo didáctico que se basa en una investigación guiada en la cual, la mayor parte de la información deriva de internet. 

La WebQuest tiene las siguientes características:
- Fomenta el trabajo en equipo, así como favorece a dominar competencias relacionadas con las TIC.
- Propone tareas atractivas para impulsar la motivación del estudiante.
- Puede ser de corta (cuando el proceso de aprendizaje es a corto plazo) o larga duración (cuando se quiere que se desarrollen capacidades de deducción, inducción y abstracción).

Así pues, para la creación de nuestro recurso hemos empleado Wix, que es una plataforma que está destinada a la creación de sitios web de forma gratuita. Las actividades que llevamos a cabo en nuestra WebQuest los creamos, principalmente, con EducaPlay y Worksheetworks.com, así como los recursos que os presentamos anteriormente en el Glogster.

Os invitamos a visitar nuestra WebQuest, en la que se presentarán múltiples actividades, recursos y conceptos interesantes y llamativos sobre "La vida bajo el mar" así como la concienciación sobre la importancia que tiene este para el resto del planeta y las características principales de sus habitantes más representativos.

Portada de nuestra WebQuest
Hemos prestado especial atención en diseñar y organizar los contenidos, para que sean lo más atractivos visualmente de forma que a los niños/as les resulte más motivante y sean capaces de procesar, organizar y priorizar la  información al tiempo que clarifican su pensamiento.

Para que podáis confirmar lo presentado aquí os dejamos nuestra WebQuest: La vida bajo el mar.

Esperamos que os guste y os pueda servir de recurso en un futuro!

Bueno chic@s, hasta aquí nuestra experiencia aplicando las TIC en el campo de la educación. 

Muchas gracias a todos por leernos y a las profesoras Esther y Paz por guiarnos, apoyarnos y incentivarnos a lo largo de todo el proceso.




Tema 9: ClassDojo

Hola lectores/as!!

Hoy venimos a hablaros sobre ClassDojo, un tipo de plataforma on line gratuíta de gestión de aula que es los últimos tiempos ha estado en auge, es una de las herramientas de gamificación educativa de más éxito. Fue creada en 2011 por dos británicos y se encuentra disponible en varios idiomas. También podemos encontrarlo en versión para móvil o tablet, aunque muestra algunas diferencias con la versión web.

A través de una interfaz muy sencilla de utilizar, pero de gran atractivo, el docente podrá sumar y restar puntos a cada alumno o alumna (según lo fijado con anterioridad por el grupo) teniendo en cuenta, por ejemplo, el comportamiento de este en el aula y el seguimiento de su asistencia, en una escala de 1 a 5.
También cuenta con un "class story", una especie de muro (similar a una red social) en el que se podrán ir colgando trabajos o incluso emplearlo a modo de diario de aula.
Se organiza por aulas virtuales, por lo que el docente podrá tener dentro de cada una de ellas, el listado correspondiente a cada grupo, lo que hace más sencillo su manejo.
Resultan muy útiles y prácticos los informes que ClassDojo  genera automáticamente ya que le facilitará al docente el seguimiento individualizado de cada alumno o alumna, así como de la evolución general de la clase

Lo más innovador de esta herramienta es que las familias también pueden acceder y participar, facilitando así la comunicación entre la familia y el docente, incluso entre la familia y el centro educativo, resultando para ellos totalmente restringido el acceso a la información del resto del alumnado. Los progenitores recibirán en tiempo real todas las anotaciones que el docente realice sobre sus descendientes, tanto las puntuaciones como los comentarios que pudiese añadir, por lo que en todo momento sabrá como es su comportamiento en el aula.

El papel del alumno en Classdojo se limita a la personalización de su avatar y a la consulta de su puntuación y el class story, No podrá acceder a los mensajes privados que la familia y el docente se intercambian, ni a los resultados de los demás compañeros/as.

Para comprender mejor su manejo, nuestro grupo se ha registrado llevando a cabo una simulación de aula, creando el usuario de docente con la cuenta de grupo, y con cada una de nuestras cuentas individuales las del alumnado. Y esta ha sido nuestra experiencia con ClassDojo:

Al iniciar sesión como alumnado, nos pide una clave, la cual se nos proporciona a través de una invitación. A continuación os dejamos las que nuestro grupo recibió.









Siendo estas las instrucciones generales que se generan:



Por otra parte, al entrar como docente nos da la oportunidad de puntuar a nuestro alumnado, tanto de manera general (todo el aula), como de manera individual, a cada alumno/a.


También nos da la opción, como ya explicamos con anterioridad, de comunicarse con la familia a través de mensajes directos. Aquí os dejamos un ejemplo de ello.


Las puntuaciones, que son totalmente personalizables para así adecuarlas a cada uso o clase, aparecen de esta forma, de manera que es muy sencillo llevarlas a cabo.


Para finalizar, os dejamos la muestra de nuestra primera entrada en class story, una zona dedicada para publicar trabajos o el día a día de nuestra clase.


Tras su uso, y como grupo creemos que son muchas las ventajas que nos ofrecen, pero también encontramos algunos contras.
Las grandes ventajas que observamos son:

  • El contacto directo, a tiempo real y constante de progenitores y docentes, facilitando así la retroalimentación
  • Su uso no es exclusivo a la web, si no que podemos optar por descargar la app, tanto para Android como para iOS
  • Motiva en gran cantidad al alumnado, al verlo mucho más dinámico, vistoso e interactivo. La obtención de puntos les anima a un buen comportamiento y participación activa durante las sesiones
  • Su carácter gratuíto permite que todas las familias, sea cual sea su situación económica, tengan acceso a ella
Mientras que las desventajas encontradas por el grupo son:

  • Es necesario el acceso o conexión a internet para su uso
  • Su puntuación no es exclusivamente positiva, si no que también aporta puntuaciones negativas
  • Es substituto del contacto "cara a cara"
  • Fomenta la competitividad entre el alumnado, debido a los recuentos de la puntuación
Creemos también que a través de ClassDojo se motiva la participación del alumnado en clase de manera ordenada (ya que el comportamiento también es clave para la obtención de puntos) y aumentar la autoestima del grupo aula.

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martes, 9 de mayo de 2017

Tema 9: Experiencia con PDI

Hola lectores/as!

En esta ocasión, veremos la actividad teórica del tema 9, en la que analizamos la experiencia de un centro escolar con una pizarra digital.
  • Título de la experiencia: La pizarra digital en el CEIP "Vistalegre" de las Torres de Cotillas.
  • Autores: Docentes de la región de Murcia
  • Destinatarios: Todo el alumnado del centro.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica:
La PDI (pizarra digital) se compone de los siguientes elementos: un ordenador (con altavoces y micrófono), una tela, pared o pizarra blanca (es preferible esta última para así poder rodear, señalar y añadir las anotaciones pertinentes a aquello que se está mostrando en ella), un cañón proyector (al tratarse de un colegio debe estar situado a una altura que le permita al alumnado interactuar con la pizarra), conexión a internet y, de ser posible, un ratón y teclado inalámbrico para facilitar la interacción del alumnado desde sus propios pupitres.

La pizarra es muy sencilla de utilizar, por lo que ni el alumnado ni el profesorado se encontrarán con dificultades en su incorporación al aula. Gracias a su acceso a internet supone una fuente de información enorme, lo que facilitará todo aquel tema que surja en el aula y que el profesor no tenga preparado, además su interactividad hará que los alumnos se motiven mucho más, implicándose de mayor forma en la materia ya que se puede utilizar de manera cooperativa, lo que también facilita el aprendizaje significativo. Finalmente, mientras que el alumnado tiene un papel más activo en las horas lectivas, lo que hace que sean más dinámicas y vistosas, aumentado así su autoestima académica al poder participar y aportar datos interesantes para sus compañeros/as, el profesorado aumenta también su autoestima profesional al conseguir incrementar la motivación de sus alumnos y utilizar de forma eficiente las nuevas tecnologías y descubrir la gran cantidad de recursos con los que cuenta.

  • Describe brevemente la innovación metodológica:
Debido a la gran influencia de las tecnologías en nuestro día a día, a los docentes del CEIP Vistalegre no le cupo la mayor duda de que era necesaria su implantación en el centro, pues el alumnado que pase por cualquier centro escolar debe salir totalmente preparado para vivir en la sociedad vigente. Es por esto que acudieron a una charla sobre las PDI, pues a pesar de ya incluir los ordenadores en el centro debido a su inmensa gama de posibilidades y experiencias, no era suficiente para ser del todo eficientes. Tras acudir a las jornadas "ENSEÑAR CON LAS TIC, UNA VENTANA AL FUTURO" y ver la gran ventaja de tener una PDI en el aula, en vez de trasladar al alumnado al aula de informática cada vez que esta fuese necesaria en algún momento puntual. Así que de allí salieron con la idea de acoplar en cada aula una pizarra digital, reservando el aula de informática para la pizarra interactiva (que ofrece mayores posibilidades), para así mejor el aprendizaje (y auto-aprendizaje) del alumnado al llevar a cabo clases más interactivas, dando la oportunidad al alumnado de participar de forma individual o cooperativa, aumentando así su autoestima académica y personal al sentir que su pequeño grano de arena puede ayudar al resto de iguales.




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Tema 7: Utilización educativa del vídeo y del cine

Hola a todos y a todas! 

En la clase teórica empezamos con el tema siete, en esta ocasión nos toca analizar un vídeo didáctico, y como siempre queremos que seáis partícipes de todo lo que desarrollamos y os sirva de gran ayuda.

A continuación os dejamos el vídeo con su correspondiente análisis. Esperamos que os guste! 




1. Título y duración

Fluvi te enseña a cuidar el agua.
3'57''


2. Posibles objetivos del vídeo

Después de ver este vídeo pensamos que es un buen recursos para incluir en el área de Ciencias de la Naturaleza, pues su contenido es el medio ambiente y todo su cuidado. Teniendo en cuenta los contenidos que presenta, podemos introducirlo en el cuarto curso de Educación Primaria, igualmente por su lenguaje empleado puede ajustarse a otros niveles.
A través de él, podemos decir que el objetivo o propósito principal es concienciar al alumnado de la importancia de cuidar el agua dando pequeños consejos y recomendaciones de su uso. 


3. Función didácticas.

La función de este vídeo es informativa, pues presenta al alumnado una información que el recibe sin la existencia de una interacción.
Además, la posibilidad de uso del vídeo es tanto vídeo-lección, en el que se exponen unos contenidos de manera sintetizada y completa, como vídeo-apoyo, sustentando el discurso del profesor/a.


4. Contenidos, conceptos o ideas más importantes que se recogen.

Como bien podemos observar, el vídeo está estructurando en dos partes diferenciadas. Por un lado nos ofrece una serie de medias que pueden contribuir al ahorro y mejor utilización del agua y por otra parte nos explica el ciclo hidrológico, ambos temas directamente relacionados entre ellos.
A la hora de realizar un mapa de contenidos las dos partes del vídeo nos lo permiten, ya que en la primera parte nos centraríamos en las recomendaciones sobre el uso responsable del agua y en las segunda parte acerca del ciclo del agua, teniendo unos conceptos previos adquiridos.
Si nos paramos a analizar la relaciones existentes entre los contenidos, cabe decir que ambos temas están bien diferenciados a lo largo del vídeo aún teniendo en común la temática del agua.
Finalmente, todo recurso didáctico favorece a unas competencias, y en el caso de este vídeo podemos decir que trabaja competencias de carácter actitudinal, esto lo podemos observar en la primera parte del vídeo cuando fomenta los hábitos de consumo del agua. Sin embargo, en la segunda parte del vídeo, cuando se centra en la explicación de ciclo del agua traba competencias de carácter conceptual.

5. Área de conocimiento apropiada para su uso.

Tal y como mencionamos anteriormente, el área correspondiente a este vídeo es Ciencias de la Naturaleza, ya que habla de la importancia del agua, su uso y cuidado además de una breve explicación el ciclo hidrológico.

6. Enuncia tres actividades para antes, durante y después de su exposición en clase.

  • Actividad previa: Antes de exponer el vídeo en el aula, podemos hacer una lluvia de ideas para saber lo que el alumnado sabe acerca del tema del agua y su importancia. De este modo, el profesor/a irá haciendo preguntas tales como: ¿Cerráis el agua mientras os cepilláis los dientes?, ¿Es importante el agua para la vida?, ¿De dónde viene el agua?
  • Actividad durante: Una vez que Fluvi haya dicho los consejos más representativos para cuidar el agua se hará una pausa y se le dirá al alumnado que cite cinco que  hayan llamado más su atención.
  • Actividad posterior: Finalmente, en pequeños grupos los alumnos/as pondrán en común sus hábitos diarios que favorecen al buen consumo del agua para posteriormente exponerlo al resto de compañeros y compañeras. 

domingo, 7 de mayo de 2017

Creación de actividades/recursos multimedia interactivos

Hola chicos/as! En esta ocasión vamos a comentar qué herramientas hemos utilizado para realizar la creación de las actividades multimedia. Entre la múltiple variedad de herramientas que se posibles, hemos elegido las siguientes: 
  • Educaplay: Para usar esta herramienta necesitas registrarte con tu cuenta. Una vez registrado, puedes disfrutar y crear diversas actividades, entre las cuales se encuentran: sopa de letras, test, relacionar palabras o relacionar columnas. Estas fueron las actividades que nosotros hemos creado. En nuestra opinión, Educaplay es una buena herramienta para crear actividades multimedia, ya que, además de crearlas e introducir el contenido educativos que desees, puedes añadir fotos, grabaciones de audio o vídeos para hacerlas así más lúdicas, visuales y didácticas. Por lo tanto, el niño mostrará más interés en la realización de las actividades, estará más motivado y se divertirá aprendiendo. Un punto negativo que tiene esta herramienta es que el número de actividades para crear es limitada, ya que sólo puedes elegir entre: adivinanza, completar palabras, crucigrama, diálogo, dictado, ordenar letras, ordenar palabras, relacionar, sopa de letras, test, mapa interactivo, presentación, vídeoquiz, relacionar columnas, relacionar mosaico y ruleta de palabras. Son 16 actividades en total, pero, bajo nuestra opinión, podría ofrecer más y de más variedad. En conclusión, nos parece una buena herramienta para crear actividades en la que los niños pueden aprender divirtiéndose y estar entretenidos.
Educaplay: juego de Relacionar Columnas
  • Worksheetworks.com: Para crear actividades en esta herramienta no es necesario registrarse. Al crear las actividades, las descargas en pdf para luego imprimirla y facilitársela a los alumnos. Esta herramienta ofrece actividades relacionadas con matemáticas, geografía, e inglés, aunque también puedes crear puzzles. Las actividades tienes que descargarlas de forma predeterminada y no te dejan mucho margen para realizarlas con un poco de libertad. En nuestro caso, hemos hecho con esta actividad una sopa de letras, en la que el pdf descargado con la actividad consta de dos hojas: la primera con la sopa de letras y las palabras que deben buscar los alumnos, y la segunda con la solución de la misma; y una segunda actividad que es un crucigrama. Esta herramienta nos parece bastante educativo aunque visualmente no ofrece demasiado, por lo que pierde el punto de motivación que debe tener para despertar el interés de los niños al realizarla.



  • Olesur: Esta herramienta no necesita que te registres para poder utilizarla. El procedimiento es el mismo que en el caso anterior: descargas en pdf la actividad que desees para imprimirla. Ofrece actividades de matemáticas y lengua así como facilita varios recursos para su creación. Del mismo modo, las actividades son muy predeterminadas y no ofrece la posibilidad de insertar fotos u otras formas de hacerlas más visuales y didácticas. En este caso, hemos realizado una actividad en la que presentamos un texto al que le faltan palabras para que el alumno lo complete. En nuestra opinión, esta herramienta proporciona buenos recursos educativos aunque no los hace muy visuales, lo que significa para el alumno una pérdida de interés y motivación en cuanto a su realización.

jueves, 4 de mayo de 2017

Recursos localizados por el grupo!

Hola Chicos/as! Estamos otra vez publicando, y hoy es para presentaros los recursos encontrados por todos los miembros del grupo sobre el mundo del mar, ya que este fue nuestro tema escogido. Decidimos escoger este tema ya que nos parecía amplio y que podía suscitar la motivación del alumnado. 
Entre los recursos escogidos nos encontramos con los siguientes: 
  • Programas: Dentro de ellos, elegimos Symbaloo y Movie Maker. El primero creemos será muy beneficioso en nuestra práctica docente ya que les permitirá al alumnado agrupar toda la información, así como todas aquellas aplicaciones que encuentran navegando en Internet, de forma totalmente personalizada. En  cuanto a Movie Maker, consideramos que es de utilidad para nuestro proyecto ya que ofrece una amplia variedad de formas de editar un vídeo o asimismo, crearlo. Por ejemplo, los niños y niñas, a través de él, pueden crear con diversas fotos de animales marinos, un vídeo, incluyendo explicaciones e información que consideren necesaria. 
  • Aplicación: OceanBook es la aplicación que elegimos para trabajar la temática del mundo marino. Desconocíamos totalmente su existencia pero tras una profunda búsqueda de recursos para trabajar dicha temática la consideramos muy práctica y útil, ya que en ella podemos consultar la informar de la fauna y flora con su correspondiente fotografía. Además, su manejo es muy sencillo donde los niños y niños podrán acceder a ella con facilidad. 
  • Vídeos: En relación a los recursos sobre nuestro tema a trabajar seleccionamos dos vídeos, "Los peces" y "Érase una vez el mar". El primero de ellos decidimos elegirlo por su forma de explicar y describir las características de los peces. Creemos que es una buena forma de acercar a los niños y niñas a que conozcan de manera ilustrativa y visual el mundo marino y las curiosidades más relevantes que en él existen. Por otro lado tenemos el vídeo "Érase una vez el mar", un film de animación que nos parece interesante para trabajar el océano y la salud humana a través de la historia de una `pequeña niña en edad escolar. 
  • Blog: Dentro de los recursos como blog, hemos escogido uno, llamado la vida bajo el mar. Bajo el punto de vista grupal, pensamos que es un blog con una información útil para aprender sobre el tema ya que trata la vida en el mar en general y la repercusión que están sufriendo por el cambio ambiental. Además aporta diferentes animales, que se encuentran hoy en día en peligro de extinción, y aporta datos de interés sobre ellos. Por otro lado, este blog tiene gran importancia, porque de manera directa aporta dicha información sobre el mar, pero de manera implícita, está enseñando e inculcando también valores de cuidado a nuestra naturaleza. 
  • Actividades educativas multimedia: En cuanto a las actividades elegidas, hemos elegido dos actividades relacionadas con el mar y los animales marinos. Estas son: "Ciberkidz" y "Un día de pesca". Tras el análisis de las mismas, creemos que son muy útiles para que el alumnado aprenda información sobre el tema central, de una manera lúdica y divertida, ya que este tipo de recursos suelen ser mas atractivos visualmente para realizar. Su utilización sigue las pautas de un juego y como ya se ha especificado en las fichas de análisis, acerca a los niños y niñas a la vida del mar y todos seres vivos que residen en ella.
Todos estos recursos consideramos que son de gran utilidad a la hora de utilizar la webquest. Tras el análisis individual de nuestros 8 recursos, creemos que cada uno de ellos va a tener su propia funcionalidad para que nuestro alumnado aprenda y desarrolle la información de nuestro tema " La vida bajo el mar", sin la necesidad de tener que navegar continuamente, saltando de una ventana a otra.
Imagen de nuestro poster digital con nuestros recursos a analizar 

Reflexión sobre las herramientas de creación de póster digital

Tras una sesión práctica hemos conocido diversas herramientas para llevar a cabo la creación de un póster digital o mural, como fueron: Prezi, Smore, Popplet, Mural.ly, Lino It, Padlet, Glogster y Poster-street. Los murales son un recurso muy enriquecedor, para cualquier etapa formativa puesto que es una forma práctica de presentar la información más relevante de un tema, ayudando a favorecer la creatividad de quien lo crea. Teniendo en cuenta que vivimos en una sociedad totalmente informatizada, debemos dar a conocer este tipo de herramientas a nuestro futuro alumnado para que creen sus propios pósters digitales.

En nuestro caso la herramienta que elegimos para crear nuestro póster digital sobre los recursos analizados fue: Glogster, por lo que será con la que iniciemos nuestra reflexión.
Glogster es una herramienta online en la que, tras registrarte, te permite elegir una plantilla base, o bien partir de cero para la personalización de tu póster. Son muchas las temáticas que en las plantillas puedes encontrar, para así ajustar con mayor precisión el diseño de tu póster al contenido de este, favoreciendo así la creatividad del alumnado.

Una vez hecho esto, se procede a añadirle, de manera organizada, imágenes, vídeos, textos y títulos de la temática elegida de forma que puedas tener de manera llamativa y visual toda la información sintetizada del tema elegido con anterioridad. También puedes añadirle a cada imagen una url que te llevará directamente al sitio web que te interese relacionar con dicha imagen. De esta forma podrás tener toda tu información esquematizada, pero de una manera más visual e interactiva que en un mapa conceptual tradicional, ya que puedes añadirle los enlaces, textos e imágenes que más te interesen o motiven.

Esto puede ser un sustituto de los conocidos murales tan característicos de Primaria, en los que se intentaba hacer una recopilación de todo lo aprendido a lo largo de un tema en concreto. Puesto que las TICs nos permiten avanzar y los murales siguen muy presentes en los centros escolares, Glogster es la herramienta perfecta para mantenerlos presentes en las aulas, a la vez que integra las TICs, puesto que después puede imprimirse y tener en formato papel al igual que las típicas cartulinas.
Por si os fuese de ayuda, aquí os dejamos el glogster creado por nuestro grupo, con el que trabajaremos la temática elegida: la vida bajo el mar:



En segundo lugar analizaremos un aplicación con la que en otras ocasiones hemos trabajado en este grupo: Prezi. Una aplicación on-line con la que puedes elaborar presentaciones y póster con mucha creatividad y sin gran dificultad. Pero el gran error (y frecuente) que le encontramos es que al cambiar de dispositivo, o bien, al no tener una conexión a internet óptima, puede fallar la tipología de letra, los enlaces que le adjuntes (al igual que las imágenes), etc.
El diseño es llamativo, ya que es muy claro y limpio, a la vez que fácil de personalizar. El hecho de que incluya mucho movimiento y zooms lo hace muy vistoso y llamativo. Esto por otra parte hace que si caemos en un abuso de él, perdamos atención en el contenido de la presentación o mural, dejando pase simplemente al diseño. Es muy práctico para aquellas presentaciones en las que necesitas ir de lo general a lo concreto.

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La siguiente herramienta que analizamos fue Smore, en dicha herramienta podremos encontrar infinidad de plantillas predeterminadas, las cuales se pueden ajustar a nuestro contenido para así personalizarlo, dando alas a la creatividad de nuestro alumnado. Es muy útil para crear folletos o trípticos informativos e incluso páginas web. Su acceso  es gratuito y su manejo es sencillo, por lo que podremos realizar nuestro proyecto con la ayuda del alumnado. Es muy fácil compartir nuestras creaciones, por lo que la interacción con otros centros escolares, o incluso con otras aulas del mismo centro hacen de esta una herramienta muy enriquecedora, ya que al alumnado de Primaria esto les motiva.
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Otra aplicación que como grupo utilizamos actualmente con bastante frecuencia es Popplet, ya que nos permite elaborar en forma conjunto mapas conceptuales que resultan muy vistosos, fáciles de modificar y de compartir. Por lo que al trabajar en equipo esto es muy esencial. Es muy útil para crear mapas o resúmenes de grupo, pues el poder añadirle imágenes, junto con su interfaz tan vistosa, hace que la motivación incremente al tenerlo todo mucho más organizado y de forma mucho más sencilla y práctica que haciéndolo de manera manual, al igual que por la posibilidad de que todos participemos en su creación, aportando cada uno un granito de arena. Tiene la opción de cambiar el color de las diferentes ventanas o bocadillos, lo que posibilita darle un significado a cada color para mejorar todavía más la experiencia de la organización.

Al finalizar nuestro mapa, podemos optar por exportarlo a modo de imagen o en formato PDF, para poder acceder a él cuando sea necesario y desde el dispositivo que mejor nos venga.

Popplet creado por el grupo


Pasaremos ahora a analizar Mural.ly, herramienta muy similar a Glogster en cuanto a su manejo y vista, permitiéndonos insertar cualquier archivo multimedia (imagen, vídeo, audio, enlace...) Permite también trabajar en grupo de forma sencilla, ya que todos pueden participar en su elaboración, edición... Cierto es que nunca hemos trabajado con ella como grupo debido a su gran similitud  con Glogster, como ya hemos dicho.

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Ahora veremos Lino It, una herramienta que simula un corcho en el que podemos ir añadiendo nuestra información como si estuviésemos pegando Post- its. También nos da la posibilidad de añadir imágenes e incluso vídeos. El resultado es muy vistoso y esto llama mucho la atención del alumnado de Primaria, por su gran parecido con la realidad. La gran ventaja de esta herramienta es que cuenta con una App para los móviles, lo que la hace mucho más práctica.

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La herramienta online que analizamos a continuación es la más práctica para trabajar con el alumnado de menor edad, puesto que es muy intuitiva y está disponible en español. Actualmente es conocida como Padlet, presenta un mural en blanco que podremos ir creando de cero arrastrando o insertando diferentes contenidos. Muy práctica para compartir información que pueda ser interesante para el grupo.
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Y por último analizaremos Poster-street, una herramienta la que tanto el alumnado como el profesorado podrán crear sus póster a través de las múltiples plantillas que nos ofrece.

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lunes, 17 de abril de 2017

Actividad tema 6: Realiza una lectura crítica.

Hola lectores/as!! Hoy os traeremos un nuevo post acerca de la actividad que realizamos en la última sesión, del día 5 de abril.
En esta actividad hemos decido elegir la siguiente imagen, que más abajo procederemos a analizar.
1. Análisis de objetivos
El anunciante es la Junta de Castilla y León, en este cartel hace un intento por promocionar la no división por sexos en los juguetes. En dicho cartel se puede apreciar la imagen de un soldado y una muñeca, atrapados dentro de una jaula, haciendo referencia a la obligación de pertenecer a un determinado grupo de juguetes que corresponden a un sólo género, disminuyendo así su diversidad. Entre estas dos jaulas aparece reflejado el texto "POR UN JUGUETE NO SEXISTA", en el cual la palabra "no" aparece destacada por el color rojo, lo que hace que sea la más relevante de la frase.
Por otro lado podemos interpretar que el fondo general, de color azul, expresa un color neutro haciendo destacar los colores oscuros vinculados con lo masculino, como pueden ser: rojo, verde oscuro, negro, marrón, etc. y resaltar los colores claros para adjudicárselos a las niñas, como pueden ser: rosa, amarillo, lila, etc. En cuanto al plano podemos decir que es un plano general y frontal, siendo la luz también muy regular y uniforme y el punto de vista es subjetivo.
2. Análisis interpretativo.
El público al que va dirigido son los padres principalmente, que son quienes compran los juguetes a sus hijos encuadrándolos así, a que jueguen con un tipo de juguete determinado. En cuanto a las características de la imagen podemos decir que es un cartel con simplicidad, concreto, redundante, monosémico y con connotación.
La imagen, junto con el texto, nos sugieren hay que encerrar los estereotipos en la diferenciación entre los juguetes para niños y juguetes para niñas. En el cartel, el texto tiene relación con la imagen ya que aparece un niño con juguetes principalmente para niños, a la izquierda, y una niña con juguetes para niñas, a la derecha; encerrados en una jaula, lo cual quiere decir como la prohibición de este tipo de prejuicios como bien señala el texto.
3. Análisis subjetivo
En cuanto a nuestro punto de vista, creemos que es un spot muy acertado ya que no se debe hacer tanta diferenciación entre juguetes para niño y niña. Es un gran problema que un niño juegue con juguetes de niña, o viceversa, y se sienta desplazado por ello por los demás compañeros por tener este tipo de prejuicios que vienen dados por la sociedad, lo que parece un problema insignificante puede traer problemas de mayores dimensiones en los niños.
El anuncio lo haríamos de diferente forma en cuanto a las imágenes: reflejaríamos a niños jugando con juguetes, aparentemente, de niñas y viceversa, para que quede reflejado que lo que no deben existir son los estereotipos ya que no vas a ser más o menos niño o niña por jugar a un determinado juego o con un determinado juguete. Querríamos trasmitir que los juguetes son neutros, no tienen un sexo predefinido.



Actividad tema 4: Búsqueda de innovaciones educativas con TICS

Hola compañeros de blog! Tras la primera clase teórica con la profesora Esther, os dejamos a continuación las tres innovaciones con TICS que buscamos, y que a nuestro parecer son muy interesantes:

-1º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Alhambra Mágica
  • Autores: 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar en Granada.
  • Página web: http://alhambramagica.blogspot.com.es
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog que encontramos haciendo un recorrido por diferentes páginas web de múltiples colegios de la península. Una vez que accedemos a la página web de este cole, observamos que elaboran numerosos proyectos, y visitamos su proyecto de la Alhambra en el blog que exponen al público. 
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): La innovación que se lleva a cabo en este centro educativo, es puesta en marcha por el alumnado del 5º curso de educación primaria. Una vez finalizada, estos la exponen al resto de niños y niñas del colegio, para que puedan usarla y aprender con ella. 
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El producto final de esta actividad es la creación de una maqueta a gran tamaño de la Alhambra que a la vez sea un panel informativo e interactivo. Para llevarlo a cabo utilizan Soundcloud, para grabar la información que buscaron, utilizan Blogger para describir todo el proyecto que están llevando a cabo. Han utilizado placas makey makey, para poder hacer las asignaciones con las teclas del ordenador y sus sonidos correspondientes. Finalmente han utilizado Touchcast asociado a la imagen de la maqueta mediante realidad aumentada y originaron códigos QR ligados al contenido digital. 
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): Como hemos ya comentado en puntos anteriores, el proyecto consistía en la creación de una maqueta de la Alhambra a gran tamaño y que fuese un panel informativo e interactivo, que han llamado: "Alhambra Mágica". En este proyecto tienen como objetivo mostrar como fue la Alhambra tanto en su estructura como en su manera de vida en la época. Además abarcan varias áreas como pueden ser matemáticas, educación plástica, trabajar continuamente con las TICS, etc.
  • Otros datos de interés: Han hecho varias impresiones en 3D. Desde nuestro punto de vista, pesamos que a través de este proyecto el alumnado de ese colegio, tuvo la oportunidad de aprender de una manera totalmente lúdica, ya que tras hacer una visita a la Alhambra, han hecho un proyecto que ha tenido repercusiones muy positivas tanto en su propio colegio, como en instituciones del ayuntamiento correspondiente. 
Imagen del blog "Alhambra Mágica"


-2ª Innovación tecnológica:

  • Título de la experiencia: La vuelta al mundo en 24 días.
  • Autores: Alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria del Colegio Sagrada Familia (Alicante).
  • Página web: https://sites.google.com/site/lavueltaalmundoen24dias/recursos
  • Artículo, publicación (indicar localización): Tras realizar una búsqueda por diferentes páginas web web de colegios nos encontramos con varias innovaciones a través de las TIC que llamaron nuestra atención, en concreto la de este colegio de Alicante. A través de SIMO EDUCACIÓN (Salón de Tecnología para la Enseñanza), que hasta el momento desconocíamos, pudimos observar diferentes colegios que presentaron sus recursos y soluciones tecnológicas. Finalmente nos decantamos por el proyecto “La vuelta al mundo en 24 días”, pues su forma de llevarlo a cabo nos pareció atractiva.  
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Dicha innovación es llevada a cabo por los alumnos y alumnas de 6º (tercer ciclo de Educación Primaria), divididos en dieciséis grupos, ocho de 6ºA y ocho de 6ºB.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): Se trata de un proyecto transversal basado en el modelo pedagógico que consiste en llevar a el proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula con el objetivo de favorecer el aprendizaje significativo. Además se fundamenta bajo el modelo de trabajos con iPads.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): En este proyecto los alumnos/as tienen que planificar un viaje a lo largo del mundo, visitando todos los continentes a excepción de la Antártida. Para ello deben publicar todos los datos recogidos a lo largo de su viaje en el blog previamente elaborado y crear un mapamundi electrónico a escala a partir de diferentes figuras geométricas. Su metodología está basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), es decir, el estudiante como protagonista del aprendizaje trabajando diversas áreas como matemáticas, ciencias en continuo contacto con las TIC,
  • Otros datos de interés: Como podemos observar la página web de este proyecto ofrece una clara descripción del mismo, para que tanto los alumnos del propio centro como de otros centros puedan acceder a ella. Asimismo, desde nuestro punto de vista nos parece una forma interesante de llamar la atención del alumnado con un seguimiento claro y conciso de todo lo que el proyecto conlleva.                                   
Este es el vídeo final hecho por los alumnos/as en el que podemos ver el funcionamiento del mapamundi electrónico.

-3º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Valdespartera es cultura
  • Autores: Alumnado de 1º de E.I del C.E.I.P. Valdespartera 2 (Zaragoza)
  • Página web: http://valdesparteraescultura.blogspot.com.es/p/quienes-hacemos-este-blog.html
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog  dedicado al `proyecto "Valderspartera es cultura", en el cual se explica el proceso y el producto final de este. Conseguimos encontrar esta aportación, gracias a la búsqueda a través de diferentes webs de colegios de educación primaria, y a pesar de ser un proyecto llevado a cabo por alumnado de infantil, creemos que con las modificaciones oportunas (para evitar que resulte demasiado fácil o aburrido) podría ser muy positivo su uso en las aulas de primaria.
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Este proyecto lo realizan alumnos y alumnas de 1º de Educación Infantil del colegio Valdespartera 2, situado en Zaragoza, por lo que tienen tres años.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El proyecto consiste en la creación de una ruta cultural guiada por las diferentes esculturas del barrio, en donde mediante diferentes códigos QR situados a los pies de cada una de ellas, tendremos acceso a información y vídeos realizados por el propio alumnado.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): El alumnado debe llevar a cabo un mapa interactivo de las obras o esculturas más representativas del barrio, para ello antes de empezar, deben conocer en profundidad e investigar acerca de estas. Por ello, el primer paso es trabajar con ellas en el aula a través de marcadores de realidad aumentada y modelos 3D con los que aprenderán entre todos jugando. Después de esto, comenzaría el segundo paso, la realización y edición del mapa interactivo, en el cual podremos leer información y ver vídeos acerca de cada escultura. Pero, por si algún vecino o vecina del pueblo tiene mayor interés o prefiere hacerlo de manera menos sedentaria, también tendrá la oportunidad de llegar a esta información a través de los códigos QR que también elabora el alumnado y que se encuentra a los pies de cada escultura.
  • Otros datos de interés: El el blog del proyecto, además de explicar los pasos a seguir para crear dicho proyecto, invita a otros colegios a hacer uso de la creación de códigos QR, así como la realidad aumentada en el aula, ya que es algo muy llamativo y vistoso que permite motivar al alumnado. Nos dan ejemplos de las aplicaciones y recursos que ellos emplearon por si le fuese útil a otros. Finalmente también nos muestra los premios y ponencias que han logrado ganar y realizar gracias a su proyecto de innovación tecnológica.
Imágen del blog "valdespartera es cultura" en la cual podemos ver el mapa interactivo manipulado por una de las alumnas.

lunes, 3 de abril de 2017

Inicio de una nueva etapa!

Hola compañeros y compañeras de blog! Hoy publicamos esta nueva entrada para comunicaros el comienzo de una nueva etapa dentro de la asignatura de Nuevas Tecnologías. Hasta ahora la encargada de impartir docencia era, como bien sabéis, Paz Gonzalo, quién será substituida por Mº Esther Martínez. Tras la primera toma de contacto con Esther, observamos que el cambio en la forma de impartir clase, es significativo.

Después de su incorporación y realizar la presentación de la materia, así como de lo que seguiremos viendo con ella, esperamos seguir aprendiendo a emplear las nuevas tecnologías de manera formativa, así como multitud de recursos que nos serán útiles en un futuro, en nuestra carrera como docentes, tal y como todos los vistos hasta ahora. Esperamos continuar conociendo nuevas herramientas y a utilizar de forma óptima muchas que ya conocíamos, pero que desconocíamos la multitud de opciones que  nos ofrece.
El mayor temor como grupo que tenemos es no llegar a saber como utilizar de forma eficaz las tecnologías en nuestra labor, así como no saber distinguir de forma precisa los conceptos relacionados con la materia. El trabajo en equipo seguirá llevándose de igual forma que antes, a pesar de iniciar un nuevo proyecto, lo que resultará más cómodo debido a que ya conocemos la forma de trabajar del grupo y dónde debemos mejorar.

Por otro lado, contrarrestando lo dicho, pensamos que nos puede favorecer haber nacido en una época que  podemos denominar como "época digital", siendo nosotros, nativos digitales. Pues muchas de la palabras o herramientas que podamos llegar a utilizar, serán similares a alguna que conozcamos o que ya hemos trabajado con ella, por lo que es algo ventajoso en relación con generaciones previas que partían de cero ante una materia como esta.
Para finalizar decir que esperamos que exista una comodidad recíproca entre alumnos y docente, así como llegar a conectar personalmente para llevarnos un buen sabor de boca de la asignatura, siendo posible la comunicación fluida y constante.

Crédito de la imagen 

viernes, 31 de marzo de 2017

Reflexión sobre PicPac-Stop Motion de Ángela

Hola chic@s! Estoy aquí de nuevo para hablaros de PicPac-Stop, una aplicación empleada en una de las sesiones prácticas en la materia de Nuevas Tecnologías. Como en todas las entradas anteriores, os voy a hablar desde mi propia experiencia. En este caso es una aplicación de edición de vídeo y de fotos con la que podemos crear películas en Stop Motion, de forma muy sencilla y con grandes resultados. Esta técnica de animación, Stop Motion, consiste en unir fotos con pequeños movimientos entre cada una.
Mi grupo Team TIC y yo hemos realizado un breve vídeo representado por dibujos de lo que nosotros considerábamos que tenía estar presente en un aula (sentimientos, valores, emociones…) saliendo de una silueta de una persona (representando al niño/a). Para ello seguimos los siguientes pasos. En primer lugar creamos un escenario con una caja de cartón, el cual sería el soporte y fondo de nuestras imágenes anteriormente elaboradas por los cuatro componentes. A continuación pegamos de forma fija  la silueta de la  persona sobre la caja, de la cual irían saliendo poco a poco los dibujos para así, ir capturando desde el móvil las diferentes foto. Es importante que tanto el soporte, en esta caso la caja de cartón, y el dispositivo móvil no se muevan durante la toma de fotos.

El resultado final fue el siguiente… 


La experiencia fue muy buena, espero que os gustara!

Reflexión sobre Blogger, Pinterest y Symbaloo de Ángela

En la publicación de hoy os voy a dar mi opinión personal acerca de tres aplicaciones que, junto con mis compañeros y compañeras, trabajamos en el aula y nos parecieron de real interés.
Empezaré hablándoos de Blogger, una web mediante la cual una o varias personas pueden crear y manejar sus propios blogs bajo un nombre previamente elegido. Blogger tiene la ventaja de ser fácil de utilizar, en mi caso, yo nunca antes lo había empleado y cuando en clase se nos dio la oportunidad de crear uno me fue muy sencillo adaptarme a su metodología. Este nos da la posibilidad de subir todo tipo de textos, fotos, vídeos según lo que uno quiera publicar adaptándolo a su estilo. Desde mi punto de vista es un buen recurso a nivel educativo tanto para los docentes como para el alumnado, además de su sencillez, facilidad y comodidad este posibilita nuevas formas de comunicación, favorece la competencia digital y la participación interactiva a través de los comentarios que en él se pueden dejar.



Otra aplicación de la que os quiero hablar hoy es Pinterest, una plataforma donde los usuarios pueden compartir diferentes imágenes, clasificándolas en tableros divididos en eventos, intereses y hobbies. A su vez permite clasificar dichas imágenes que constituyen el interés propio y que también pueden ser compartidas con demás usuarios. A mí, como futura docente, me parece un buen recurso, ya que es una buena forma de obtener ideas nuevas a la hora de realizar alguna tarea.


Finalmente os voy a hablar de mi experiencia con Symbaloo, una aplicación que desconocía por completo y me parece muy útil. Pues bien, se trata de una forma visual de estructurar las actividades. Cada uno selecciona todas aquellas webs o URL que le interesan y las añade a un escritorio con la finalidad de tener todo organizado y más a mano. Lo considero un buen recurso educativo ya que se puede crear un symbaloo de aula con todos aquellos recursos que nos fueron pareciendo interesantes y cada alumno/a puede acceder a él cuando lo necesite, además de ofrecernos la posibilidad de ver otros diferentes  y obtener nuevas ideas.
Quise buscar un ejemplo para que os pudieseis hacer una idea de como funciona esta aplicación en el aula, en este caso en 3º  de Primaria http://www.symbaloo.com/mix/3%C2%BAdeprimaria
Mi grupo Team TIC y yo tenemos nuestro Symbaloo grupal, crea tú también el tuyo y no te arrepentirás!



Estas fueron mis aportaciones de hoy, espero que os hayan gustado y os sirvan para emplear en algún momento. Os animo a que comentéis si tenéis alguna duda o para dar vuestra opinión.