lunes, 17 de abril de 2017

Actividad tema 6: Realiza una lectura crítica.

Hola lectores/as!! Hoy os traeremos un nuevo post acerca de la actividad que realizamos en la última sesión, del día 5 de abril.
En esta actividad hemos decido elegir la siguiente imagen, que más abajo procederemos a analizar.
1. Análisis de objetivos
El anunciante es la Junta de Castilla y León, en este cartel hace un intento por promocionar la no división por sexos en los juguetes. En dicho cartel se puede apreciar la imagen de un soldado y una muñeca, atrapados dentro de una jaula, haciendo referencia a la obligación de pertenecer a un determinado grupo de juguetes que corresponden a un sólo género, disminuyendo así su diversidad. Entre estas dos jaulas aparece reflejado el texto "POR UN JUGUETE NO SEXISTA", en el cual la palabra "no" aparece destacada por el color rojo, lo que hace que sea la más relevante de la frase.
Por otro lado podemos interpretar que el fondo general, de color azul, expresa un color neutro haciendo destacar los colores oscuros vinculados con lo masculino, como pueden ser: rojo, verde oscuro, negro, marrón, etc. y resaltar los colores claros para adjudicárselos a las niñas, como pueden ser: rosa, amarillo, lila, etc. En cuanto al plano podemos decir que es un plano general y frontal, siendo la luz también muy regular y uniforme y el punto de vista es subjetivo.
2. Análisis interpretativo.
El público al que va dirigido son los padres principalmente, que son quienes compran los juguetes a sus hijos encuadrándolos así, a que jueguen con un tipo de juguete determinado. En cuanto a las características de la imagen podemos decir que es un cartel con simplicidad, concreto, redundante, monosémico y con connotación.
La imagen, junto con el texto, nos sugieren hay que encerrar los estereotipos en la diferenciación entre los juguetes para niños y juguetes para niñas. En el cartel, el texto tiene relación con la imagen ya que aparece un niño con juguetes principalmente para niños, a la izquierda, y una niña con juguetes para niñas, a la derecha; encerrados en una jaula, lo cual quiere decir como la prohibición de este tipo de prejuicios como bien señala el texto.
3. Análisis subjetivo
En cuanto a nuestro punto de vista, creemos que es un spot muy acertado ya que no se debe hacer tanta diferenciación entre juguetes para niño y niña. Es un gran problema que un niño juegue con juguetes de niña, o viceversa, y se sienta desplazado por ello por los demás compañeros por tener este tipo de prejuicios que vienen dados por la sociedad, lo que parece un problema insignificante puede traer problemas de mayores dimensiones en los niños.
El anuncio lo haríamos de diferente forma en cuanto a las imágenes: reflejaríamos a niños jugando con juguetes, aparentemente, de niñas y viceversa, para que quede reflejado que lo que no deben existir son los estereotipos ya que no vas a ser más o menos niño o niña por jugar a un determinado juego o con un determinado juguete. Querríamos trasmitir que los juguetes son neutros, no tienen un sexo predefinido.



Actividad tema 4: Búsqueda de innovaciones educativas con TICS

Hola compañeros de blog! Tras la primera clase teórica con la profesora Esther, os dejamos a continuación las tres innovaciones con TICS que buscamos, y que a nuestro parecer son muy interesantes:

-1º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Alhambra Mágica
  • Autores: 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar en Granada.
  • Página web: http://alhambramagica.blogspot.com.es
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog que encontramos haciendo un recorrido por diferentes páginas web de múltiples colegios de la península. Una vez que accedemos a la página web de este cole, observamos que elaboran numerosos proyectos, y visitamos su proyecto de la Alhambra en el blog que exponen al público. 
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): La innovación que se lleva a cabo en este centro educativo, es puesta en marcha por el alumnado del 5º curso de educación primaria. Una vez finalizada, estos la exponen al resto de niños y niñas del colegio, para que puedan usarla y aprender con ella. 
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El producto final de esta actividad es la creación de una maqueta a gran tamaño de la Alhambra que a la vez sea un panel informativo e interactivo. Para llevarlo a cabo utilizan Soundcloud, para grabar la información que buscaron, utilizan Blogger para describir todo el proyecto que están llevando a cabo. Han utilizado placas makey makey, para poder hacer las asignaciones con las teclas del ordenador y sus sonidos correspondientes. Finalmente han utilizado Touchcast asociado a la imagen de la maqueta mediante realidad aumentada y originaron códigos QR ligados al contenido digital. 
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): Como hemos ya comentado en puntos anteriores, el proyecto consistía en la creación de una maqueta de la Alhambra a gran tamaño y que fuese un panel informativo e interactivo, que han llamado: "Alhambra Mágica". En este proyecto tienen como objetivo mostrar como fue la Alhambra tanto en su estructura como en su manera de vida en la época. Además abarcan varias áreas como pueden ser matemáticas, educación plástica, trabajar continuamente con las TICS, etc.
  • Otros datos de interés: Han hecho varias impresiones en 3D. Desde nuestro punto de vista, pesamos que a través de este proyecto el alumnado de ese colegio, tuvo la oportunidad de aprender de una manera totalmente lúdica, ya que tras hacer una visita a la Alhambra, han hecho un proyecto que ha tenido repercusiones muy positivas tanto en su propio colegio, como en instituciones del ayuntamiento correspondiente. 
Imagen del blog "Alhambra Mágica"


-2ª Innovación tecnológica:

  • Título de la experiencia: La vuelta al mundo en 24 días.
  • Autores: Alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria del Colegio Sagrada Familia (Alicante).
  • Página web: https://sites.google.com/site/lavueltaalmundoen24dias/recursos
  • Artículo, publicación (indicar localización): Tras realizar una búsqueda por diferentes páginas web web de colegios nos encontramos con varias innovaciones a través de las TIC que llamaron nuestra atención, en concreto la de este colegio de Alicante. A través de SIMO EDUCACIÓN (Salón de Tecnología para la Enseñanza), que hasta el momento desconocíamos, pudimos observar diferentes colegios que presentaron sus recursos y soluciones tecnológicas. Finalmente nos decantamos por el proyecto “La vuelta al mundo en 24 días”, pues su forma de llevarlo a cabo nos pareció atractiva.  
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Dicha innovación es llevada a cabo por los alumnos y alumnas de 6º (tercer ciclo de Educación Primaria), divididos en dieciséis grupos, ocho de 6ºA y ocho de 6ºB.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): Se trata de un proyecto transversal basado en el modelo pedagógico que consiste en llevar a el proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula con el objetivo de favorecer el aprendizaje significativo. Además se fundamenta bajo el modelo de trabajos con iPads.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): En este proyecto los alumnos/as tienen que planificar un viaje a lo largo del mundo, visitando todos los continentes a excepción de la Antártida. Para ello deben publicar todos los datos recogidos a lo largo de su viaje en el blog previamente elaborado y crear un mapamundi electrónico a escala a partir de diferentes figuras geométricas. Su metodología está basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), es decir, el estudiante como protagonista del aprendizaje trabajando diversas áreas como matemáticas, ciencias en continuo contacto con las TIC,
  • Otros datos de interés: Como podemos observar la página web de este proyecto ofrece una clara descripción del mismo, para que tanto los alumnos del propio centro como de otros centros puedan acceder a ella. Asimismo, desde nuestro punto de vista nos parece una forma interesante de llamar la atención del alumnado con un seguimiento claro y conciso de todo lo que el proyecto conlleva.                                   
Este es el vídeo final hecho por los alumnos/as en el que podemos ver el funcionamiento del mapamundi electrónico.

-3º Innovación tecnológica:
  • Título de la experiencia: Valdespartera es cultura
  • Autores: Alumnado de 1º de E.I del C.E.I.P. Valdespartera 2 (Zaragoza)
  • Página web: http://valdesparteraescultura.blogspot.com.es/p/quienes-hacemos-este-blog.html
  • Artículo, publicación (indicar localización): Se trata de un blog  dedicado al `proyecto "Valderspartera es cultura", en el cual se explica el proceso y el producto final de este. Conseguimos encontrar esta aportación, gracias a la búsqueda a través de diferentes webs de colegios de educación primaria, y a pesar de ser un proyecto llevado a cabo por alumnado de infantil, creemos que con las modificaciones oportunas (para evitar que resulte demasiado fácil o aburrido) podría ser muy positivo su uso en las aulas de primaria.
  • Destinatarios (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): Este proyecto lo realizan alumnos y alumnas de 1º de Educación Infantil del colegio Valdespartera 2, situado en Zaragoza, por lo que tienen tres años.
  • Describe brevemente la innovación tecnológica (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): El proyecto consiste en la creación de una ruta cultural guiada por las diferentes esculturas del barrio, en donde mediante diferentes códigos QR situados a los pies de cada una de ellas, tendremos acceso a información y vídeos realizados por el propio alumnado.
  • Describe brevemente la Innovación metodológica (propuesta didáctica desarrollada): El alumnado debe llevar a cabo un mapa interactivo de las obras o esculturas más representativas del barrio, para ello antes de empezar, deben conocer en profundidad e investigar acerca de estas. Por ello, el primer paso es trabajar con ellas en el aula a través de marcadores de realidad aumentada y modelos 3D con los que aprenderán entre todos jugando. Después de esto, comenzaría el segundo paso, la realización y edición del mapa interactivo, en el cual podremos leer información y ver vídeos acerca de cada escultura. Pero, por si algún vecino o vecina del pueblo tiene mayor interés o prefiere hacerlo de manera menos sedentaria, también tendrá la oportunidad de llegar a esta información a través de los códigos QR que también elabora el alumnado y que se encuentra a los pies de cada escultura.
  • Otros datos de interés: El el blog del proyecto, además de explicar los pasos a seguir para crear dicho proyecto, invita a otros colegios a hacer uso de la creación de códigos QR, así como la realidad aumentada en el aula, ya que es algo muy llamativo y vistoso que permite motivar al alumnado. Nos dan ejemplos de las aplicaciones y recursos que ellos emplearon por si le fuese útil a otros. Finalmente también nos muestra los premios y ponencias que han logrado ganar y realizar gracias a su proyecto de innovación tecnológica.
Imágen del blog "valdespartera es cultura" en la cual podemos ver el mapa interactivo manipulado por una de las alumnas.

lunes, 3 de abril de 2017

Inicio de una nueva etapa!

Hola compañeros y compañeras de blog! Hoy publicamos esta nueva entrada para comunicaros el comienzo de una nueva etapa dentro de la asignatura de Nuevas Tecnologías. Hasta ahora la encargada de impartir docencia era, como bien sabéis, Paz Gonzalo, quién será substituida por Mº Esther Martínez. Tras la primera toma de contacto con Esther, observamos que el cambio en la forma de impartir clase, es significativo.

Después de su incorporación y realizar la presentación de la materia, así como de lo que seguiremos viendo con ella, esperamos seguir aprendiendo a emplear las nuevas tecnologías de manera formativa, así como multitud de recursos que nos serán útiles en un futuro, en nuestra carrera como docentes, tal y como todos los vistos hasta ahora. Esperamos continuar conociendo nuevas herramientas y a utilizar de forma óptima muchas que ya conocíamos, pero que desconocíamos la multitud de opciones que  nos ofrece.
El mayor temor como grupo que tenemos es no llegar a saber como utilizar de forma eficaz las tecnologías en nuestra labor, así como no saber distinguir de forma precisa los conceptos relacionados con la materia. El trabajo en equipo seguirá llevándose de igual forma que antes, a pesar de iniciar un nuevo proyecto, lo que resultará más cómodo debido a que ya conocemos la forma de trabajar del grupo y dónde debemos mejorar.

Por otro lado, contrarrestando lo dicho, pensamos que nos puede favorecer haber nacido en una época que  podemos denominar como "época digital", siendo nosotros, nativos digitales. Pues muchas de la palabras o herramientas que podamos llegar a utilizar, serán similares a alguna que conozcamos o que ya hemos trabajado con ella, por lo que es algo ventajoso en relación con generaciones previas que partían de cero ante una materia como esta.
Para finalizar decir que esperamos que exista una comodidad recíproca entre alumnos y docente, así como llegar a conectar personalmente para llevarnos un buen sabor de boca de la asignatura, siendo posible la comunicación fluida y constante.

Crédito de la imagen